物品修復

物品修復

物品修復(Item repair)是一個允許玩家修復損壞的工具、盔甲或其他物品耐久度的特性,修復需要使用合成方格,鐵砧或者砂輪。

目次

1 修複方式

1.1 合成界面修復

1.2 砂輪修復

1.3 鐵砧修復

1.4 狼甲修復

2 修復公式

2.1 原材料修復

2.2 合併物品修復

3 歷史

4 畫廊

5 參考

6 導覽

修複方式[編輯 | 編輯原始碼]

合成界面修復[編輯 | 編輯原始碼]

物品修復實例

同種類型的2個物品能夠在合成方格中擺在任意位置而合併,從而合成一個修復後的單個物品。修復後的物品會結合之前兩個物品的耐久度,並給予額外5%的耐久度,直到達到耐久度上限。修復對節約物品欄空間方面來説是有用的,因為它將兩個不可堆疊的對象合併為一個。[1]

例如,將一把耐久度剩餘20%的鐵劍與耐久度剩餘40%的鐵劍在合成方格中結合,將會得到一把耐久度剩餘65%的鐵劍。

修復後的物品不能繼承非詛咒類附魔,即使兩個物品都有相同的附魔。因此,鑑於目前隨機附魔的附魔系統,在修復中使用「垃圾」物品有時可能有助於在嘗試再次附魔之前從物品中移除不需要的附魔。

在Java版中,修復後的物品不能繼承部分物品堆疊元件[2]。

使用不同材料製作的工具(例如一個石鎬和一個木鎬)不能合併。

合成方式修復會損失弩的填裝狀態、盾牌的圖案和盔甲的盔甲紋飾。

砂輪修復[編輯 | 編輯原始碼]

砂輪修復與合成頁面基本一致,但其能將去掉的附魔返還部分經驗並且能保留上方的弩填裝狀態、盾牌圖案和盔甲紋飾。

鐵砧修復[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:鐵砧機制

鐵砧提供另外兩種不同的物品修複方式。這些方式會消耗經驗等級,但不同於合成頁面和砂輪,鐵砧會保留甚至加強待修復物品的附魔。鐵砧可以將兩個物品上各自的附魔合併在一起;鐵砧還可以為物品命名(不僅僅針對可修復的物品)。鐵砧的消耗計算較為複雜,因此在此只提供簡要説明。

鐵砧的第一種修復模式與合成方格上的物品修復相似,都是合併類型相同的物品,分為「目標物品」和「犧牲物品」,但鐵砧的修復加成是12%。

鐵砧的第二種修復模式只能對盔甲與名稱擁有品質前綴的工具和盾牌進行,譬如鐵胸甲和鐵劍、皮革帽,然後使用這些工具的原材料進行修復(盾牌使用木板修復)。例如,可以在鐵砧上使用鐵錠修復一把破損的鐵劍。

狼甲修復[編輯 | 編輯原始碼]

狼的主人可以對坐下的狼使用犰狳鱗甲來修復它身上受損的狼甲。與鐵砧修復相比,這種方式不需要經驗等級和大量的鐵,但修復效率只有一半:每個原材料只能修復12.5%的最大耐久度。

修復公式[編輯 | 編輯原始碼]

原材料修復[編輯 | 編輯原始碼]

在鐵砧上使用原材料修復時,每個原材料修復最大耐久的25%(向下取整)。

需修復物品

最大耐久度

原材料

一個材料實際修復的耐久度(使用次數)

一個材料實際修復的耐久度(%)

木製工具

59

木板

14

23.73%

石製工具

131

碎石黑石深板岩碎石

32

24.43%

鐵製工具

250

鐵錠

62

24.80%

鑽石製工具

1561

鑽石

390

24.98%

地獄合金製工具

2031

地獄合金錠

507

24.96%

金製工具

32

金錠

8

25.0%

盾牌

336

木板

84

25.0%

皮革帽

55

皮革

13

23.64%

皮革靴

65

皮革

16

24.62%

皮革褲

75

皮革

18

24.0%

皮革衫

80

皮革

20

25.0%

金頭盔

77

金錠

19

24.68%

金靴

91

金錠

22

24.18%

金護腳

105

金錠

26

24.76%

金胸甲

112

金錠

28

25.0%

鎖鏈/鐵頭盔

165

鐵錠

41

24.85%

鎖鏈/鐵靴

195

鐵錠

48

24.62%

鎖鏈/鐵護腳

225

鐵錠

56

24.89%

鎖鏈/鐵胸甲

240

鐵錠

60

25.0%

鑽石頭盔

363

鑽石

90

24.79%

鑽石靴

429

鑽石

107

24.94%

鑽石護腳

495

鑽石

123

24.85%

鑽石胸甲

528

鑽石

132

25.0%

地獄合金頭盔

407

地獄合金錠

101

24.82%

地獄合金靴

481

地獄合金錠

120

24.95%

地獄合金護腳

555

地獄合金錠

138

24.86%

地獄合金胸甲

592

地獄合金錠

148

25.0%

鞘翅

432

夜魅膜

108

25.0%

海龜殼

275

海龜鱗甲

68

24.73%

狼甲

64

犰狳鱗甲

16

25.0%

重錘

500

旋風棒

125

25.0%

合併物品修復[編輯 | 編輯原始碼]

使用合併修復的成品所擁有的剩餘使用次數N的計算公式為N=min⁡{NA+NB+⌊αNmax⌋,Nmax},其中NA和NB分別表示物品A和物品B的剩餘使用次數,Nmax為此物品的最大使用次數,α為修復加成係數。為保證計算結果為合法的數值,公式中使用了向下取整和取最小值函數。

例子:兩把有石斧頭分別有10和45次剩餘使用次數。一把全新的石斧頭有131次使用次數。則合成頁面修復後的石斧頭使用次數為:

10 + 45 + 131 × 0.05 = 55 + 6.55 = 61

或者以百分比計算(近似):

7.6% + 34.4% + 5% = 47%

由上可見,待修復的兩個物品的耐久度總和在95%或88%及以下時,修復的效益最大。只要總和小於等於95%或88%,兩個物品的耐久度組合,無論是47.5% + 47.5%、94% + 1%、10% + 10%,都沒有影響。物品修復的先後順序也無需考慮——同一批工具通過不同的修復順序得到的最終結果都是一樣的。

然而,在例子中值得注意的是,石製工具的合成修復加成為6點耐久度,實際上只有 6/131 = 4.5%。準確的工具修復耐久度百分比如下表所示。

工具

耐久度

實際加成(%)

實際加成(使用次數)

最優修復耐久度上限(%)

最優修復耐久度上限(使用次數)

合成與砂輪

鐵砧

合成與砂輪

鐵砧

合成與砂輪

鐵砧

合成與砂輪

鐵砧

金製工具

32

3.1%

9.38%

1

3

96.9%

90.62%

31

29

木製工具

59

3.39%

11.86%

2

7

96.61%

88.14%

57

52

石製工具

131

4.58%

11.45%

6

15

95.42%

88.55%

125

116

鐵製工具

250

4.8%

12%

12

30

95.2%

88%

238

220

鑽石製工具

1561

5.0%

11.98%

78

187

95.0%

88.02%

1483

1374

地獄合金製工具

2031

4.97%

11.96%

101

243

95.03%

88.04%

1930

1788

打火石

64

4.69%

10.94%

3

7

95.31%

89.06%

61

57

魚竿[僅JE]

64

4.69%

10.94%

3

7

95.31%

89.06%

61

57

魚竿[僅BE]

384

4.95%

11.98%

19

46

95.05

88.02

365

338

紅蘿蔔魚竿

25

4.0%

12.0%

1

3

96.0%

88.0%

24

22

迷離菌菇魚竿

100

5%

12%

5

12

95%

88%

95

88

剪刀

238

4.62%

11.76%

11

28

95.38%

88.24%

227

210

毛刷

64

4.69%

10.94%

3

7

95.31%

89.06%

61

57

384

4.95%

11.98%

19

46

95.05%

88.02%

365

338

盾牌

336

4.76%

11.90%

16

40

95.24%

88.10%

320

296

三叉戟

250

4.8%

12%

12

30

95.2%

88.0%

238

220

弩[僅JE]

465

4.95%

11.83%

23

55

95.05%

88.17%

442

410

弩[僅BE]

464

4.96%

11.85%

23

55

95.04%

88.15%

441

409

重錘

500

5%

12%

25

60

95%

88%

475

440

準確的盔甲修復耐久度百分比如下表所示。

盔甲

耐久度

實際加成(%)

實際加成(使用次數)

最優修復耐久度上限(%)

最優修復耐久度上限(使用次數)

合成與砂輪

鐵砧

合成與砂輪

鐵砧

合成與砂輪

鐵砧

合成與砂輪

鐵砧

皮革頭盔

55

3.64%

10.91%

2

6

96.36%

89.09%

53

49

皮革靴

65

4.62%

10.77%

3

7

95.38%

89.23%

62

58

皮革褲

75

4.0%

12.0%

3

9

96.0%

88.0%

72

66

皮革衫

80

5%

11.25%

4

9

95%

88.75%

76

71

金頭盔

77

3.9%

11.69%

3

9

96.1%

88.31%

74

68

金靴

91

4.4%

10.99%

4

10

95.6%

89.01%

87

81

金護腳

105

4.76%

11.43%

5

12

95.24%

88.57%

100

93

金胸甲

112

4.46%

11.61%

5

13

95.54%

88.39%

107

99

鎖鏈/鐵頭盔

165

4.85%

11.52%

8

19

95.15%

88.48%

157

146

鎖鏈/鐵靴

195

4.62%

11.79%

9

23

95.38%

88.21%

186

172

鎖鏈/鐵護腳

225

4.89%

12%

11

27

95.11%

88%

214

198

鎖鏈/鐵胸甲

240

5.0%

11.67%

12

28

95.0%

88.33%

228

212

鑽石頭盔

363

4.96%

11.85%

18

43

95.04%

88.15%

345

320

鑽石靴

429

4.9%

11.89%

21

51

95.1%

88.11%

408

378

鑽石護腳

495

4.85%

11.92%

24

59

95.15%

88.08%

471

436

鑽石胸甲

528

4.92%

11.93%

26

63

95.08%

88.07%

502

465

地獄合金頭盔

407

4.91%

11.79%

20

48

95.09%

88.21%

387

359

地獄合金靴

481

4.99%

11.85%

24

57

95.01%

88.15%

457

424

地獄合金護腳

555

4.86%

11.89%

27

66

95.14%

88.11%

528

489

地獄合金胸甲

592

4.9%

11.99%

29

71

95.1%

88.01%

563

521

鞘翅

432

4.86%

11.81%

21

51

95.14%

88.19%

411

381

海龜殼

275

4.73%

12.0%

13

33

95.27%

88.0%

262

242

狼甲

64

4.69%

10.94%

3

7

95.31%

89.06%

61

57

物品修復的推薦操作是現將要修復的2件物品耗損至耐久度總和小於95%或88%,同時留意不要不小心把它們用壞。然後,將這兩件物品放進修復界面,然後觀察修復後的成品有沒有出現耐久度指示條。如果有,那麼修復加成是保證能得到的;如果沒有,則表明可能會損失一些修復加成。(「完美修復」理論上可行,但實際上很難做到。)

值得注意的是,若修復的兩件物品耐久度總和超過100%,則意味着進行修複比直接用壞還要浪費資源。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版1.0.02011年9月27日Notch發帖説即將到來的預發佈版會加入物品修復的功能,通過工作台實現,[3][4][5] 並且放棄了加入「修復台」的想法。[6]Beta 1.9-pre3加入了修復物品的能力。1.4.2?修復加成減少至5%最大耐久值,在這之前是10%。12w41a加入了鐵砧來修復物品,但原有的修複方式沒有改動。1.1418w48a物品修復現在只能使用砂輪進行。1.14.3pre3物品現在又可以放在合成方格中來進行修復了。1.20.524w09a狼甲現在可以在狼身上修復。攜帶版Alpha0.12.1build 1加入了物品修復的能力和鐵砧。基岩版1.11.01.11.0.1物品現在可以使用砂輪進行修復。1.20.801.20.80.20狼甲現在可以在狼身上修復。原主機版Xbox 360Xbox OnePS3PS4PS VitaWii USwitchTU7CU11.001.001.00Patch 1 加入了修復物品的能力。TU151.05現在只能對沒有附魔的工具進行物品修復操作(以防止丟失附魔)。請注意,這與Java版不同,Java版可以在合成方格中對附魔工具進行修復操作,但是會失去附魔。原主機版Xbox 360Xbox OnePS3PS4PS VitaWii USwitchTU7CU11.001.001.00Patch 1 加入了修復物品的能力。TU151.05現在只能對沒有附魔的工具進行物品修復操作(以防止丟失附魔)。請注意,這與Java版不同,Java版可以在合成方格中對附魔工具進行修復操作,但是會失去附魔。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

展示新型物品修復界面的一系列擷圖[7]

嘗試在合成方格中修復附魔物品只會得到無附魔的成品,即使待修復物品的附魔完全一致

參考[編輯 | 編輯原始碼]

↑ @CymonsGames If item 1 has 10 uses left, and item 2 has 10 uses left, you'll end up with something like 25 uses in the final product.,來自@notch。X(曾名Twitter),2011年9月27日。

↑ MC-269808 — 錯誤狀態為「有意為之」。

↑ https://twitter.com/notch/status/118711323029811200

↑ https://twitter.com/notch/status/118712950377820161

↑ https://twitter.com/notch/status/118726317247172609

↑ https://twitter.com/notch/status/118726804675637248

↑ https://twitter.com/Dinnerbone/status/254689806309797888

導覽[編輯 | 編輯原始碼]

編遊戲內容

用户界面

語言

字體

抬頭顯示器

第三人稱視角

聊天

彈窗

教學提示

提示框

動作欄

定位條

Boss狀態條

圖形畫面

Vibrant Visuals[僅基岩版]

遊戲記錄

計分板

螢幕擷取畫面

僅Java版

進度

統計數據

隊伍

僅基岩版

成就

遊戲機制

判定箱

東南規則

爆炸

多人遊戲

藥水效果

遊戲事件

世界機制

世界

難度

極限模式

遊戲規則

維度

種子碼

世界事件

掠奪者巡邏隊

襲擊

僅Java版

喪屍圍城

方塊機制

方塊基本屬性

挖掘

材料

含水

方塊更新

紅石電路

氧化

作物機制

僅基岩版

含雪

物品機制

稀有度

工具材料

盔甲材料

物品耐久

魔咒

光效

欄位

物品取得

跌落物

儲物箱戰利品

釣魚

可再生資源

物品改造

配方指南

合成

熔煉

藥水釀造

附魔

鐵砧機制

物品修復

鍛造

實體機制

傷害

傷害類型

着火

跌落

騎乘

朝向

移動機制

重力

跳躍

走上方塊

生物機制

屬性

生物AI

受擊後傷害免疫

生成

生命

死亡訊息

治療

近戰攻擊

狀態效果

盔甲機制

呼吸

窒息

生物互動

繁殖

交易

以物易物

僅Java版

擠壓

玩家機制

物品欄

創造模式物品欄

饑餓

經驗

防禦

雙持

暴擊

選取方塊

遊戲模式

創造模式

生存模式

冒險模式

旁觀模式

移動方式

爬行

飛行

滑翔

潛行

跑步

游泳

僅Java版

攻擊冷卻

僅基岩版

表情

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